AMD paplašina Radeon Cauldron 1.0 SDK uz programmēšanas kopienu, kas izmanto vienkāršoto C ++

Aparatūra / AMD paplašina Radeon Cauldron 1.0 SDK uz programmēšanas kopienu, kas izmanto vienkāršoto C ++ 4 minūtes lasītas

Pēc plašas iekšējās pārbaudes un pārsteidzoši ātras ieviešanas iekšienē AMD tagad piedāvā Radeon Cauldron 1.0 programmatūras izstrādes komplektu (SDK) programmētāju kopienai. Uzņēmums nodrošina, ka sistēma ir ne tikai ļoti vienkāršota, bet arī ļoti daudzpusīga. Citiem vārdiem sakot, Radeon Cauldron SDK ir viegli uztverams iesācējiem. Turklāt ietvars ir ļoti elastīgs programmētājiem, kuri vēlas to papildināt ar jaunām funkcijām.



AMD piedāvā vienu no populārākajiem programmatūras izstrādes ietvari masām. Pirmais visaptverošais un stabilais Radeon Cauldron SDK izlaidums tagad ir pieejams programmētājiem. Radeona katls būtībā ir ātras prototipu veidošanas pamatbibliotēka. To lieto AMD SDK paraugos un efektos. SDK nevainojami darbojas ar Vulkan vai Direct3D 12 API. AMD ir izveidojis visu sistēmu pieejams lejupielādei vietnē GitHub , vispopulārākā atvērtā pirmkoda programmatūras krātuve, kuru nesen iegādājās Microsoft. Interesanti, ka arī AMD ir augšupielādēja GltfSample . Dīvaini nosaukta lietotne ir izstrādāta, izstrādāta un uzbūvēta, izmantojot katla ietvaru. Starp citu, visi attiecīgie Radeon Cauldron SDK resursi ir pieejami arī vietnē GitHub.

Kas ir Radeon Cauldron SDK un kā tas ietekmēs programmatūras, lietotņu vai spēļu attīstību?

Radeon Cauldron būtībā ir viss ietvars vai pilnīgs programmatūras izstrādes komplekts ātrai prototipu veidošanai. To galvenokārt izmantos AMD SDK paraugos un efektos. Kā jau minēts iepriekš, tas var optimāli darboties ar Vulkan, kas ir vēlamā zemu pieskaitāmo, starpplatformu 3D grafika un skaitļošanas API. Turklāt SDK darbojas arī ar Direct3D jaunāko versiju, kas ir Direct3D 12.



Radeon Cauldron SDK pirmo reizi iekšēji tika izlaists AMD. Lai arī gaidīts, sākotnējo izlaidumu ārkārtīgi pieņēma un pieņēma AMD iekšējās programmatūras izstrādes komandas. Pēc pirmā izmēģinājuma projekta AMD apstiprināja, ka pat citas uzņēmuma tangenciālās grupas sāka izrādīt interesi. Galu galā SDK kļuva par vienu no vēlamākajiem ietvariem komandām, kas rīkojās ar rīkiem, draiveriem un pat programmatūras un funkciju demonstrējumiem.



AMD nodrošina Radeon Cauldron 1.0 GPUOpen ar MIT atvērtā pirmkoda licenci. Uzņēmums ir vairākkārt uzsvēris kodeksa izpratnes vieglumu un tā paplašināšanas vienkāršību. Citiem vārdiem sakot, pat ja pieredzējuši programmētāji nav pieejami, jaunie lietotāji var ātri atšifrēt vairākus komponentus un to individuālās funkcijas, kā arī atkarības. Tam vajadzētu ievērojami vienkāršot sarežģītas izstrādes procesu un nodrošināt, ka visi lietotāji ir pārliecināti un ērti, vienlaikus izmantojot to pašu. Turklāt programmētāji var ātri un efektīvi paplašināt kodu, neuztraucoties par šķēršļiem pagātnes darbiem vai kaut ko šajā procesā.



Sistēma ir pārsteidzoši elastīga un daudzpusīga, nodrošina AMD. Šie apgalvojumi šķiet patiesi galvenokārt tāpēc, ka SDK izmanto vaniļas C ++. AMD ir izstrādājis to pašu ar skaidru mērķi ievērot filozofiju “viena iezīme, viena klase, viens fails”. Lieki pieminēt, ka programmētājiem nav jāpārvietojas sarežģītos un vairākos failos, vienkārši mēģinot saprast, kā darbojas lietojumprogramma vai tīmekļa platforma. AMD ir nodrošinājis, ka Radeon Cauldron SDK pieturēsies pie vienkāršākās klases formas. Citiem vārdiem sakot, kur vien iespējams, lielākā daļa klašu īstenos šādas metodes:

klases MyTechnique

{



bool OnCreate (…); // izveido cauruļvadus, statisko ģeometriju un citas vienreizējas inicializācijas

anulēt OnDestroy (…);

void OnDraw (…) // izmantojiet izveidotos resursus, lai uzzīmētu tehniku

}

Radeon Cauldron SDK ļauj izmantot divas metodes, kas nepieciešamas glTF 2.0 modeļu renderēšanai. Lai gan viens ir nepieciešams PBR (fiziski balstītas renderēšanas) caurlaidei, otrs ir paredzēts tikai dziļuma caurlaidei. Kā paplašinājumu ir divas klases, ko sauc par GltfPbrPass un GltfDepthPass. GlTF modeļa dati ir sadalīti trīs failos:

  1. GltfCommon, API-agnostikas klase, kas ielādē un rūpējas par ainas pārveidošanu un animāciju, ieskaitot skinnin klasi MyTechnique {bool OnCreate (…); // izveido cauruļvadus, statisko ģeometriju un citas vienreizējas inicializācijas anulē OnDestroy (…); void OnDraw (…) // izmantojiet izveidotos resursus, lai uzzīmētu tehniku} g.
  2. GltfTexturesAndBuffers - klase, kas ielādē un satur visas faktūras, ādas matricas un ģeometrijas buferus.
  3. GltfPbrPass un GltfDepthPass, divas klases, kas izmanto iepriekš minētās klases, lai ainu renderētu ar minētajiem paņēmieniem.

Radeon katla ietvars satur gan grafikas-agnostikas, gan grafikas atkarīgu kodu. Tādējādi ietvaru var sadalīt trīs Visual Studio projektos:

  1. Framework_DX12: Kā redzams no nosaukuma, šī daļa attiecas uz DirectX12. Citiem vārdiem sakot, tas satur visu Direct3D 12 kodu.
  2. Framework_VK: Šajā daļā ir viss attiecīgais Vulkan kods.

Starp citu, ir arī trešais komponents, kas ir kopīgs abiem iepriekš minētajiem Visual Studio projektu veidiem. Šo daļu sauc par “Framework_Common”. Kopējā sastāvdaļa satur šādus aspektus:

GLTF struktūras

  • Transformācijas un animācijas kods
  • Notiek attēlu ielāde
  • Logu apstrāde
  • Kamera

Radeon katla ietvars atbalsta pēcapstrādes paņēmienus, piemēram, ziedēšanu, izplūšanu, paraugu noņemšanu un toņu kartēšanu. SDK iepazīstina ar diviem jauniem apakšbiedriem. Tie ir noderīgi, lai izveidotu pagaidu renderēšanas mērķus:

bool OnCreateWindowSizeDependentResources (…) // izveido pagaidu renderēšanas mērķus, kas nepieciešami efektam

void OnDestroyWindowSizeDependentResources (…)

Interesanti, ka iekšēji pārbaudītais AMD Radeon Cauldron 1.0 SDK ļauj programmētājiem ieviest lietas arī zemākā līmenī. Pārsteidzoši, ka pat šajos līmeņos viņi var izmantot vairākus atmiņas pārvaldniekus, lai nodrošinātu, ka lietas darbojas nevainojami. Daži atmiņas pārvaldnieki, kas joprojām darbojas pat zemākā līmenī, ir šādi:

  • StaticBufferPool: Šis komponents satur statiskos datus. Turklāt tam ir arī apakšiedalījums.
  • DynamicBufferRing: Šī ir apļveida bufera sistēma. Programmētāji uz to var paļauties, lai iegūtu pastāvīgus buferus.
  • Tekstūra: ļauj ielādēt faktūras un izveidot renderēšanas mērķus. Interesanti, ka Texture sistēma ļauj arī izveidot skatus renderēšanas mērķiem.
  • ShaderCompilerHelper: Šis ir spēcīgs rīks, kas palīdz sastādīt avota kodu. ShaderCompilerHelper arī saglabā bināros failus kešatmiņā. Lieki pieminēt, ka tas ievērojami samazina iekraušanas laiku.
  • UploadHeap: Šis rīks ļauj programmētājiem sadalīt datus no sistēmas atmiņas kopas, lai augšupielādētu datus, kas būtībā ietver faktūras, kā arī buferus video atmiņas buferī.

Tā kā šis ir atvērtā koda SDK, AMD mudina agrīnos ārpuses lietotājus pārbaudīt to pašu un piedāvāt atsauksmes. Diez vai AMD analizēs to pašu un ieviesīs dažus ieteikumus, lai uzlabotu Radeon Cauldron SDK.

Tagi lab AMD Navi radeons